鬼王压阵
两张鬼牌同桌,配任意三张同点收尾,判定为最高一档。出现概率极低,一旦成手直接锁定本轮最高结算。
从鬼王压阵到连环对,每一手的排列条件、强弱次序与结算倍数都摆在明面上。看完这一页,牌桌上出现的组合基本都能当场对上号,翻倍该不该追也有据可依。
牌型讲解 · 02:40
牌型数量、翻倍档位与结算区间放在一起看,判断一手牌值不值得追就轻松很多。
每一手都标注了成牌条件、出现频率与对应的结算口径,鬼牌能顶到哪里也写得明白。
两张鬼牌同桌,配任意三张同点收尾,判定为最高一档。出现概率极低,一旦成手直接锁定本轮最高结算。
一张鬼牌补成三张同点,鬼牌顶替的点数按场上最大点计算。仅次于鬼王压阵,是实战里最常被追的一手。
两张鬼牌与三张同色合为一手,观赏性最高的一档。翻倍随连局数递增,连局第三轮起直接进入高档区间。
四张同点外加一张散牌,鬼牌可以顶替缺少的那一张凑成满堂。成手稳定,适合开局阶段先稳住底分。
三张连续点数同色成手,鬼牌可补中间断点。成型快、留牌灵活,是新手最先该练熟的一档。
三组对子连排成手,鬼牌可替换任意一组里的单张。组队局里常用来守住底分,配合换牌效率很高。
同样是三张同点,手里有没有鬼牌,结算结果能差出一整个档位。
倍数差额之外,还要看连局数。连到第三轮时,鬼王压阵与双鬼同花的差距会被翻倍档位进一步放大,这也是很多人宁愿认罚也不愿在这一轮加注的原因。
先把牌认清,再把分算准,最后才谈得上从出牌节奏里读出对手的手牌。
把十六手牌型的大小顺序记熟,知道哪些组合值得追、哪些组合看到就该弃。这一步不需要技巧,只需要反复对照图鉴。
把三档幸运翻倍的叠加顺序理顺,明白连局数如何影响最终结算倍数,认罚与跟注的先后顺序也在这里定型。
根据对手的出牌节奏、认罚频率和加注时机,判断剩余鬼牌大概在谁手里,再决定这一轮是追翻倍还是守住底分。
几种容易误判、容易吃亏的局面,单独拆开讲会更清楚。
一张鬼牌顶对子、另一张顶顺子的拆开用法在结算时会被判无效,按散牌处理。想清楚哪些牌型禁止拆分顶替,才能避免成手却被判输的尴尬。
连到第二轮、第三轮与中断重算,是翻倍曲线的三个拐点。到了第三轮,认罚的代价和继续追的收益会突然拉开,判断标准也随之变化。
六人局分摊系数低但成手难,换牌要趁早;四人局成手快,把换牌留到第二轮反而更容易补出高档牌型。时机差一步,结果差一档。
牌型判定和倍数计算都有固定口径,不同场次不会出现两套说法。
十六手牌型的强弱次序只有一套版本,不因地区或场次出现差异,成手判定没有第二种解释。
每一档翻倍的系数都写在明面上,成手后可以自己先算一遍,再对照桌上的结算结果。
认罚、跟注、加倍的先后顺序有统一流程,不会因为人数或轮次临时改变,判断时可以放心预期。
手牌交换的时机与次数上限写进规则,配合靠约定而不是靠默契,队友之间不容易起争议。
在实际对局里被问得最多的几处判定细节。
不能。一手牌里的两张鬼牌只能朝同一个方向顶替,比如同时补成同一花色,或者同时补成同一段连续点数。一张顶对子、另一张顶顺子的拆开用法在结算时会被判为无效组合,按散牌处理。
幸运翻倍共三档,随连局数递增,最高档为三倍。连局中途如果出现认罚或放弃跟注,翻倍档位回到第一档重新累计,已经拿到的积分不会被回收。
基础倍数一致,区别在于参与者数量带来的分摊系数。六人局每家分摊略低,但成手难度更高;四人局成手快、结算频次密集,更适合刚把牌型认熟的人用来练手感。
可以,但要等下一局重新起算。认罚当轮视为结束,本轮翻倍档位不再提升;下一局发牌后从第一档重新累计,之前累积的积分照常保留。
每局最多交换一次,且只能在第二轮出牌前完成。交换后双方各保留一张底牌不得再次交换,积分按队伍合计清算,个人失误由队友共同承担。
按你选的场次安排一桌,从发牌、认牌、鬼牌顶替一路走到积分结算,每一处判定当场讲清楚,牌型记不住也没关系。
留下联系方式,我们按所选场次回复具体时间。